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Netflix will in Games-Markt einsteigen


Netflix will in Games-Markt einsteigen

Streaming-Marktführer plant Videospiele ohne Zusatzkosten in künftigen Abo-Modellen

Netflix: Games sollen neue Kunden bringen (Foto: unsplash.com, CardMapr.nl)

Netflix: Games sollen neue Kunden bringen (Foto: unsplash.com, CardMapr.nl)

Los Gatos (pte/21.07.2021/10:30) Streaming-Gigant Netflix http://netflix.com will in den boomenden Markt für Videospiele einsteigen. Wie das Unternehmen in einem Brief an seine Investoren mitteilt, sei das Management in einem frühen Stadium, was die Erweiterung des Geschäftsbereiche betrifft. Als erstes will sich Netflix übrigens der Sparte Mobile Games widmen. Längerfristig sollen dann Videospiele ohne Zusatzkosten für Nutzer in bestehende Abo-Modelle integriert werden.

"Der Zeitpunkt ist richtig"

"Der Zeitpunkt ist richtig, um mehr darüber zu erfahren, wie unsere Mitglieder den Wert von Videospielen einschätzen", heißt es im jüngsten Netflix-Geschäftsbericht. Dieser stellt zwar klar, dass der Streaming-Service im vergangenen Quartal erneut die Zahl seiner Kunden steigern konnte. Was dabei ins Auge sticht, ist aber die Tatsache, dass das Unternehmen noch nie zuvor so wenige neue Nutzer gewinnen konnte wie in den vergangenen Monaten. Insgesamt hat Netflix im zweiten Quartal rund 209 Mio. Menschen erreicht, das ist ein Zuwachs von lediglich 1,5 Mio. Kunden.

Diesem Trend will das Management nun mit einem Fokus auf Investitionen in Eigenproduktionen und der Ausweitung des eigenen Angebots um Videospiele entgegentreten. "Wir wollen unseren Anteil auf den Bildschirmen in den USA und der ganzen Welt weiter erhöhen", so die Zielsetzung der Netfliy-Chefetage. Angesichts der wachsenden Konkurrenz am Streaming-Markt sehen Analysten den Einstieg in die Games-Sparte als wichtigen Schritt. "Netflix muss auf lange Sicht an seine Selbsterhaltung denken. Es könnte aber Jahre dauern, bis man sich am Gaming-Markt etablieren kann", zitiert "BBC News" den Tech- und Medienexperten Paolo Pescatore.

3,5 Mio. Neukunden bis Ende September

Laut dem Geschäftsbericht rechnet Netflix mit knapp 3,5 Mio. Neukunden in den drei Monaten bis Ende September. Das sind deutlich weniger als die 5,86 Mio. Neuzugänge, von denen Analysten bislang ausgegangen waren. "COVID-19 hat ein paar Lücken in unsere Mitgliederzuwächse gerissen. Prognosen für die Zukunft abzugeben, ist schwierig. Da sich die Produktionen bisher zum Großteil sehr gut entwickeln, sind wir aber optimistisch", heißt es vom Streaming-Anbieter.

(Ende)
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Videospiele fördern emotionale Intelligenz


Videospiele fördern emotionale Intelligenz

Test mit über 120 Jugendlichen und eigens entwickeltem Game "EmotivaMente" in Italien

Gaming: Nicht immer schlecht für Kids (Foto: pixabay.com, 11333328)

Gaming: Nicht immer schlecht für Kids (Foto: pixabay.com, 11333328)

Mailand (pte/18.07.2019/06:15) Videospiele können Jugendlichen dabei helfen, ihre eigenen Emotionen besser einzuschätzen, auszudrücken und letztlich in den Griff zu bekommen. Das haben Forscher der Katholischen Universität vom Heiligen Herzen http://ucsc.it in Mailand nach der Entwicklung, Umsetzung und Auswertung eines speziellen Trainingsprogramms herausgefunden, das auf die Ausbildung sogenannter "emotionaler Intelligenz" abzielt. Hierfür haben sie ein eigenes Videospiel namens "EmotivaMente" kreiert, das bei ausgiebigen Tests mit über 120 Heranwachsenden durchwegs positive Ergebnisse in Bezug auf deren emotionale Entwicklung lieferte.

"Games können sehr nützlich sein"

"EmotivaMente hat Jugendlichen geholfen, ihre emotionalen Fähigkeiten zu verbessern", erklären die beiden Projektleiter Claudia Carissoli und Daniela Villani. Ihre Forschungsergebnisse, die sie in der aktuellen Ausgabe des Fachmagazins "Games for Health" veröffentlicht haben, hätten somit klar bestätigt, dass Videospiele nicht immer einen schlechten Einfluss auf Heranwachsende haben müssten, wie vielfach behauptet wird.

"Games können sehr nützlich sein, wenn es um die Gefühlswelt von Kindern geht", betonen die Wissenschaftlerinnen. Um ihr volles Potenzial ausspielen zu können, müssten die Verantwortlichen allerdings dafür sorgen, dass die Spiele in der Schule zielgerichtet, unter Anleitung von Experten und mit klaren Regeln in den Unterricht integriert werden, so Carissoli und Villani.

Effekt hält jedoch nicht lange an

Die beiden italienischen Forscherinnen haben mit EmotivaMente ein eigenes Videospiel entwickelt, um die Kapazität von Jugendlichen, ihre Emotionen zu managen und ausdrücken, evaluieren zu können. 121 Jugendliche im Durchschnittsalter von 14 Jahren spielten das Game dann in acht Sessions, die jeweils 1,5 Stunden dauerten. Vor dem Spielen, währenddessen und drei Monate später wurden verschiedenste Daten zur emotionalen Intelligenz der Studienteilnehmer gesammelt, analysiert und miteinander verglichen.

Das Resultat: Bei nahezu allen Probanden konnte nach dem Spielen von EmotivaMente eine Verbesserung der emotionalen Fähigkeiten festgestellt werden. Die Vergleichswerte nach drei Monaten zeigten allerdings auch, dass dieser Effekt nicht unbedingt langanhaltend ist. "Für uns ist das ein wichtiger erster Schritt, um ein Spiel zu kreieren, mit dem Kinder wirklich besser lernen können, ihre Emotionen in den Griff zu bekommen. Dass der Effekt nicht lange anhielt, heißt aber, dass noch weitere Verbesserungen am Spiel notwendig sind", stellen die Projektleiterinnen klar.

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Viele deutsche Spieler lieben Retro-Games

Viele deutsche Spieler lieben Retro-Games

Neuauflagen von alten Konsolen populär - Immer mehr Eltern zeigen Kindern ihre Videospiele

Super-Nintendo-Controller: Retro-Gaming populär (Foto: unsplash.com, Kamil S)

Super-Nintendo-Controller: Retro-Gaming populär (Foto: unsplash.com, Kamil S)

Berlin/Nürnberg (pte/23.05.2019/12:30) Retro-Gaming liegt bei deutschen Spielern im Trend. Jeder zweite Gamer interessiert sich für Neuauflagen von alten Spielkonsolen. Das ergibt eine Online-Umfrage des game - Verband der deutschen Games-Branche http://game.de . Laut game-Geschäftsführer Felix Falk zeigen viele Eltern ihren Kindern damit die Spiele ihrer Jugend, andere wollen zeitlose Game-Klassiker wieder spielen oder neu entdecken.

"Es ist wichtig, dass Klassiker noch immer zugänglich sind. Die Welt der Games ist eine Kultur, die viel älter ist, als wir sie wahrnehmen. Figuren wie Mario oder Pac-man gibt es schon seit fast 40 Jahren. Die ersten Gamer sind jetzt die Elterngeneration und sie wollen die Inhalte ihrer Jugend an die nächste Generation weitergeben", sagt Games-Experte Christoph Deeg http://christoph-deeg.com gegenüber pressetext.

Erfolg von Plug-and-Play-Konsolen

Für die Umfrage wurden 2.028 Personen im Alter ab 16 Jahren befragt. 49 Prozent der Probanden gaben an, sie würden sich für Neuauflagen alter Spielkonsolen interessieren. 24 Prozent haben sich bereits so eine Konsole gekauft oder erwägen eine Anschaffung. In den vergangenen Jahren erfreuten sich Konsolen wie Nintendos NES Classic Mini oder Sonys PlayStation Classic großer Beliebtheit.

Auf diesen Geräten fanden sich vorinstallierte Klassiker von den Konsolen, auf denen sie basieren. Diese können nach dem Plug-and-Play-Prinzip an den Fernseher angeschlossen und ohne weitere Installationen gespielt werden. Allein vom NES Classic Mini wurden zwischen November 2016 und April 2017, als die Produktion vorübergehend eingestellt wurde, 2,3 Mio. Einheiten verkauft. Wegen der hohen Nachfrage wurde die Produktion im Jahr 2018 wieder aufgenommen.

Games wichtig wie Lesen und Schreiben

Laut Deeg wird sich der Trend zum Retro-Gaming in Zukunft noch verstärken. Künftige Generationen werden ihre Spiele an ihre Kinder weiterreichen. "So wie man früher mit den Eltern in deren Fotoalben geschaut oder deren Musik gehört hat, werden Kinder heute die Games ihrer Eltern kennenlernen. Videospiele haben als Kulturgut genau dieselbe Relevanz wie klassische Musik, Malerei oder Bildhauerei. Deswegen muss es in Schulen das Fach Gaming geben, in dem nicht nur die Kultur, sondern auch Wissen zu Game-Design vermittelt wird. Es ist genauso wichtig zu verstehen, wie Spiele funktionieren - so wie Lesen und Schreiben", meint Experte Deeg abschließend.

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